一个高速发展的业务,一定会去做拉新、留存、促活、转化。虚拟互动娱乐业务的社交欲、归属感、成就感等正是令人沉浸的元素,合理的将业务与互娱相结合,实现互动化,增加趣味性,可以提高产品的用户数和成交量。我们的XPlay虚拟互娱开发引擎就是为了增加业务趣味性、提高用户留存而设计和研发的,目前已在权益猫板块使用,后续将继续用于合成大西瓜等活动板块。
为了让前端工程师更低成本的开发有趣的虚拟互娱活动,我们做到了
使用引擎开发最佳实践的ECS模式,即Entity-Component-System(实体-组件-系统)架构。互娱场景内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含其特性数据,即在组件中是没有任何方法的。
ECS的设计模式在XPlay中是由GameObject/Component/System三个模块构成的。GameObject:互娱中的物体,只能用来存放Component。Component:描述物体的能力,存放数据,即每个动画中的元素都是个集合,都有自己的生命周期,自己又是一个独立的个体,维护自己的状态。System:系统实现能力,是对动画渲染的管理和收口。
底层采用PixiJS作为基础的渲染引擎,PixiJS对WebGL具有完整的支持,并且可以无缝地回退到HTML5画布来兼容低版本设备。作为一个框架,PixiJS是用于创作交互式内容的绝佳工具,适用于图形丰富的交互式网站、应用程序和HTML5互娱业务。
互娱场景中存在大量的动效,渲染时如果内存占用过高会引发客户端Crash,影响用户体验。一边是更炫酷的玩法来支撑业务发展,一边是避免设备较差的用户发生卡顿,那么如何让更多的用户体验到高清、流畅的互娱内容呢?
一般互娱场景都是在资源加载后才会创建互娱对象,互娱对象使用资源时再去解析,比如骨骼动画这种资源解析时间就比较长,在低性能手机上显示会很慢。而在浏览器中可以使用加载不影响 CPU 运行的特性来对资源加载做一系列的优化:
我们以Android机型为例对比优化前后的首屏内存占用情况:
互娱是通过产品娱乐化来满足用户内在需求的,目的是打造出用户增长新模式,提高留存。动效则是娱乐化的重要表现形式之一,业务有了交互动效,趣味性增加很多。为了支撑起更多、更大的动效,后续还会继续优化。
YH,负责主营权益体系的前端研发,负责成长权益、权益猫的业务交付
CC,负责借款前端团队,负责大前端技术委员会