为什么游戏公司的server不愿意微服务化?

最近面试了一家游戏公司(满大间的,有上市) 我问他,公司有没有做微服务架构的打算及考量? 他很惊讶的说,我没听说过微服务耶,你可以解释一下吗? 我大概…
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154 个回答

原回答都是对对战系统的猜测,从来没写过游戏但应该八九不离十。
@放浪者 的回答里面有讲英雄联盟在线运维的链接感兴趣的同学可以去看,确实有运用微服务,不过里面并没有提到对战系统。
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比如moba类游戏,就看LOL的客户端吧,想象一下。

  • 账号系统,符文系统,英雄系统,皮肤系统,好友系统,好友之间messaging,这些都是常规操作,如果流量足够大,当然可以用微服务的架构去做。

不过这不是这个游戏的核心,核心是MOBA:Multiplayer online battle arena。特性是什么?

  • 10个人之间各种游戏事件的高速多向通讯 streaming/broadcast/multicast/pubsub各种通讯模式

所以游戏的核心在于小规模群体之间的高速网络通信。就是对方说的realtime。多了一个10ms的延迟玩家就要骂娘了。

  • 微服务为了把业务完美拆解,把原来的同一个进程里的模块拆分成不同的服务,显著增加额外的网络开销。更别说什么service mesh,各种gateway,proxy,sidecar,简直就是担心延迟太低。
  • 微服务基本只有request/response的模式。做不了streaming?微服务通常要求应用是无状态的才能做到水平扩展。streaming本身就是加入了状态
  • 我可以想像,为了提高通讯的性能,一场英雄联盟游戏很可能会使用同一个服务器负责这10个玩家之间的通讯,这样就使得数据可以在本地交换,性能最大化。这对客户端或者说服务端统一网关的要求是必须支持sticky routing。假设客户端连接断了,接下来的必须重连之前的同一个服务器。微服务的stateless,水瓶扩展要求本身就是反sticky routing的,因为sticky routing本身就是状态。
  • 对服务端集群来说,同时有无数个LOL比赛在进行,每个都可以看成一个沙盒,每个沙盒都处于一个不同的状态:塔被推了几个了,你被杀了几次了,对面几个超神了,20分钟到了没。 这些都是长时间存在的状态,直到游戏结束,服务端才可以清理一场游戏的状态。所以虽然不用把这些状态写进持久性存储,但是必然会在内存中存在很长时间。都是状态,反正有状态,就别想用微服务。除非你说把这些状态都移到redis里去,那么在服务器在信息流传输到一半还要做一个remote request,一来一回,延迟就上升了。总之怎样都不好。(比如想象对方在A你的水晶,每一次A的操作都是一个event,被streaming到服务端的沙盒中,沙盒中有一个流处理器,每次接收到一个你水晶被A的event都会计算一下你水晶爆了没。这个计算需要极快,你是不可能把你水晶生命值的数据存在远端的)

像这类游戏,都是对网络,内存,CPU的优化需求很高,整个游戏进行过程中,几乎不存在什么RPC call,真的需要remote data,也应该是prefetch,就是在游戏刚开始的时候加载好

微服务不是什么银弹,也就是方便拆解一下原来的CRUD应用罢了而已,一没触及高级的交互方式,二没触及分布式系统真正的难点:状态,其实没有大家想的那么有用。之所以感觉上好像微服务改变了互联网,只不过90%的互联网应用都只是简单小规模的CRUD而已。

对方没有听说过微服务完全没有问题,因为这本身就不是什么高深的概念,反而对方听你一说一下就知道微服务不适合游戏,说明对方理解能力很强,对游戏系统设计也了解足够深。

(虽然我没的确没写过游戏,以上仅供参考)

。。。有些国民级moba游戏的微服务化过程,可能有保密问题,我就不谈了。

拿中年人喜闻乐见的WOW来说,你们不知道有专门的排队服务器、场景服务器、副本服务器么这些么?你以为每次切换场景时的loading界面在做啥?就是完成service的切换啊。

你非要用web那一套来套在游戏上面,那当然不行,那说明你对microservice的理解太狭隘了。microservice重点是业务逻辑的拆分和独立,难道你以为这么多mmorpg,是一个巨大无比的monolithic的应用在跑?怎么可能。

多人游戏和互联网app相比,最大的差别不是microservice还是monolithic,也不是啥实时还是非实时,而是stateful和stateless的差别。互联网app大量的工作是在数据读写上,为了能疯狂scale,service本身一般是stateless的,最简单的一个例子就是web server的session概念(现在比较过时了,但是是个很好的例子),既可以本地,也可以存入redis或者db。游戏的server其实也是保存这样一个当前场景涵盖所有人的巨大session(比如副本,比如moba中的游戏全局状态)。由于游戏过程本身并没有什么保存价值,所以对这些实时进行的游戏状态进行持久化没啥意义,因此才有专门的对战服务器等等。

其实你把什么对战服务器、排队服务器、匹配服务器等等都叫做xx service,就会发现其实就是微服务概念。

补充一点个人不保证正确的私货:其实整个游戏开发行业和互联网行业的技术思维差异就在于stateful vs stateless,做习惯了游戏开发的人(无论客户端还是backend),习惯了直接在内存读写数据,不习惯从远程读写(无论是redis还是db或者nosql或者啥),换句话说他们不太习惯原始数据不在本地机器上,而恰恰业务逻辑和数据分离是互联网架构的重要指导思想。这使得游戏开发程序员的技术思维很有些不一样,我不能说不好,但是确实有点技能点的配置不同的感觉,这当实现非游戏项目的时候是有障碍的。

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评论中的朋友是一个较为典型的例子,始终固守在传统(国内)对游戏单体开发的思路上,你当然可以这么做,但是不意味着就必须这么做,更不意味着这么做就是好的。

一开始我说的国民级游戏之一就是LOL,搜了一下公开资料,,发现他们也略微谈过一点他们后台微服务化的事情 ,有兴趣的可以看看。

不过他们也是比较含糊其辞的,没谈具体功能模块划分,只含糊举了些抽象例子。所以为了避免有些问题,我也就不提了。

微服务本身就是个模块化的概念,国内喜欢眉毛胡子一把抓强调单机性能单机并发(实质是发懒),而要把单体应用的各种模块分拆出来,问题主要是团队管理、服务治理、开发协调、部署、功能边界和定义这些微服务本身的坑。至于很多人说的性能、响应速度等等,这些都是拆分时要考虑的因素之一罢了,并不是啥模块都要纠结这些的。