小结这个方案从一开始到2D方案到最后到3D实现,总体来说还是沿着世界观的主线在扩散想法,3D的设计在整体的图形效果、空间表达上都会比2D来的更加有质感一些,因此建议在设计一些内容的适合可以适当考虑3D的表现方式(也是目前的主流趋势之一)。 C、游戏插卡概念 设计想法加载的过程是具有未确定性的,就像玩家在挑选不同游戏的过程,因此结合游戏卡插入的视觉效果来表达loading不断更换不同游戏的概念。 设计初稿在尝试初稿的时候,是使用了不同的游戏图标循环来进行设计,在滚动的过程中匹配最后一个插入的游戏来获得最终的拍脸广告。 上面的方案其实在实现上具有一定的难度,这里需要满足3个难点:1.loading的时间刚好与加载完成的游戏相匹配;2.不同游戏图标拉取时加载是否足够快;3.循环游戏的图标个数不好限定。基于以上原因,后面尝试了以品牌图标为一个基础图形进行循环加载的设计,如下效果 小结创意想法到实际到落地呈现肯定都或多或少存在一些实现难点,因为我们在设计时除了积极推动开发实现之外,更多也需要我们为自己的设计做一些更多的思考,在原有的方案中找到一些平衡的替代方案,以便我们的设计得到确切的落地实现。 IV banner出现动效现网的效果是较为生硬的弹出,整体过程中缺乏动画效果。在重新设计loading也对整体进行了设计思考,尝试了三种比较建议的方式:1.中心放大的弹性动画;2.从顶部滑下的轨迹动画;3.透明度渐隐出现。如下案例:从这三种动画来看,方案A第一种相对会适合一些,主要考虑以下几点:1.在loading之初整体的视觉焦点是在平面中间的,这样的动画更有视觉关联性;2.增加弹性效果让整体的出现更加柔和。 V 帧率压缩输出动画时还需要考虑动画整体的帧数和素材大小,如果素材太大会增加loading的时间。例如火箭环绕兴趣的案例,常规下1秒25帧算是比较流畅,但实际手机上的效果可以进行一定的减帧的设定,这里尝试了3种档位(8帧、15帧、25帧)的效果。如下:从以上3档档效果来看15帧档效果算是比较不错,从整体素材上减少了70%的容量大小。因为在实际的实现中,设计师需要兼顾一些素材的容量大小,这样对于实现会更有帮助。 VI 最终效果对比 VII 优化拓展思考虽然本次的设计算是完成了,但其实从整体来看,还是具有一些优化及尝试的空间。以方案B为案例,可以通过几点进行尝试:1.火箭的喷火拖尾效果;2.增加一些背景的动画效果来营造氛围;3.火箭运动的细节;4.增加音效,等等。大概对比如下:
可以从上面看出,优化前后还是有很大的效果质感差别的,这里由于篇幅问题,就不在这里做详细的制作解剖,后续再补充这方面的教程。 VIII 最后总结本次的分享主要是提供一种类似“解题思路”的想法,一个简单的内容,但其实我们可以尝试不同的设计想法和方法。因此有几点建议:1.当我们拿到一个设计时应该是先思考,而不是直接就进行设计;2.在设计时一定要尝试多方案,不同的方案尝试的过程中更能帮助你跳出这个事情本身;3.多方面发展自己的技法,当你的想法足够丰富时可以匹配不同的技法来进行设计。对于我自己而言,更多的是在于回顾、复盘和沉淀,从中找到一些后续可优化、可规避的点,为下一次设计做好准备。 谢谢阅读! 更多延展阅读