看完这篇文章,你可以知道以下问题的答案:
因为工作的原因,我的工作重心从内容社区的建设转向社交方向的探索。这个方向的调整并不是因为老板的拍脑袋决策,主要原因有两个:
不去考虑社区的组织方式是线上还是线下,或者社区的类型是地缘性质的小区还是工作原因组织起来的工会。社区形成的目的是满足相近群体的共同利益。那么老年人活动社区的职能就是让老年人能在社区内活动起来,打牌也好,跳广场舞也好,都是适合老年人这一群体的社区活动形式。反观现阶段的大多数的社区,其实担任的都只是内容服务提供者的角色,即使后进的优秀社区——即刻,也不能免俗。
即刻并不是靠做兴趣社区起家,即刻现在的slogan是即刻,一个兴趣同好社区。最早的即刻(黑即)是信息聚合平台,所以即使发展到做社区和社交的黄即,其最活跃的圈子中只有一小部分是静态的兴趣标签,绝大部分都是都是动态的兴趣/领域相关话题,比如“无用但有趣的冷知识”、“一个想法不一定对”等,即刻在内容粒度的划分,内容运营的设计并不侧重兴趣,而是使用传统做内容的打法,这和早期的黑即是一脉相承的。
早期的即刻(左边黑色)是一款主打RSS订阅的聚合类应用,但从2016 年开始,内容算法分发开始大行其道,不仅加速了 RSS 类应用的没落,传统的编辑推荐式新闻客户端也统统沦陷。 除了十分垂直的社区之外,有没有综合的社区能做到不仅能提供优质的内容服务,还能尽可能地做到满足兴趣相关的履约服务呢?仅就我所做的调研来看,得出的结论是:没有综合兴趣社区能提供兴趣相关的履约服务。意思就是说,如果Alice的兴趣是旅游,她的核心需求是发现某处心仪的景点并去到那里游玩,那么现阶段的综合社区最多提供一份详尽且符合Alice口味的攻略,无法解决购买行程票,签证,报团,安全,行程路线设计等许多交易和履约问题。 综合的兴趣社区很难做服务做到履约这个程度的原因很朴素也很简单: 兴趣首先是个心理学概念,并不是具体可量化的实物。这基本表明完成完整的兴趣体验流程是非标的,非标主要原因体现在两个方面: 1.兴趣具备广博性,兴趣种类多种多样。兴趣既可以是冲浪,也可以是滑雪,还可以是养猫养狗。平台没有一套行之有效的准则能满足各种各样的兴趣需求。 2.兴趣落到个人身上具有很强的个体差异。主要体现在个人兴趣爱好数量,爱好程度的差异上,更为复杂的是:不同的人对于兴趣爱好的认知是不一致的,Alice理解的旅游兴趣是跨国随心飞,Bob理解的旅游兴趣是跟团+小红帽。 非标的兴趣体验流程带来的直接问题是:完成完整兴趣流程的履约服务基本无法在一个平台上实现。由此,我认为未来的兴趣社区所具备的一个显著的特点是:兴趣社区中不再以内容服务为主要业务,且社区中的交易模型会更靠近履约和服务 (注:此处的交易是经济学概念,不特指以钱易物,或者用钱购买服务,还包含以内容交换用户的注意力、时间等方式)。现阶段的兴趣社区较为准确的定义来说都是信息平台,信息平台解决的主要问题之一就是如何降低交易成本中的信息搜寻成本。同为信息平台,我们可将现阶段的兴趣社区类比于58同城和百姓网。 58同城上的各种各样的同城需求对应着兴趣社区的各式各样的兴趣需求,由于覆盖面太广,导致58同城只能做一个信息平台,对于某一具体领域无法做深。如果我们把用户从有想法找一份工作到拿到offer作为一个完整的价值单元的话,最理想的解决路径(BOSS直聘已经实现)是用户能在一个App上完成工作筛选,公司可信度查询,面试前沟通,面试时间提醒,面试后收offer等工作。那么兴趣社区的完整价值单元就是从用户有某一确定兴趣爱好(比如玩线下桌游)到帮助用户匹配其他玩家,辅助用户筛选消费对象(桌游店评分,评价),提供出行路线等步骤。这个过程是能够拆解且形成标准化的。 即新型的兴趣社区可以通过活动这一形式来实现兴趣从Online到Offline的完整流程,活动是一种较新的交易模型,更靠近履约和服务。和家政,送外卖,打车一样,我们可以对活动环节进行拆分并标准化,不同之处在于,活动的拆分与标准化会因为兴趣的多样性变得极其复杂,但是一般情况下这些工作,尤其是交付成果的标准化,基本都由线下活动商家完成,并已经在各自行业形成了成熟的体系。用户价值主要受制于交易成本。解释起来很简单:一般情况下,交易成本高于用户认知的价值时,交易就不会发生。对于兴趣爱好程度较深的用户而言,他们具有很强的参与兴趣活动意愿,但是受时空、社交压力(是否有熟人,是否会有明显的相互比较)、门票价格、用户心情状态等多方面因素影响,最终使得用户参加兴趣活动的意愿大大降低。因此如果能最大程度降低用户参与兴趣活动的交易成本,就能带来显著的用户价值。交易成本的分析在最开始上手的时候完全没有头绪,所有同事都被抓起来头脑风暴,整个脑暴的过程足足持续了一周时间,但是仍然没有得出建设性的结论。碰巧的是,平时上下班通勤时间我通过听刘飞老师的播客了解到少楠老师,当时的少楠老师在丁香医生做产品架构,并且他当时专注的母题是交易平台(marketplace),而且受俞军老师的影响,我对交易模型的研究有很大的兴趣。于是便尝试将思考框架限定在平台与交易两者之内,于是很多盘根错节的问题慢慢开始有了整理的头绪。 每个核心交互的开端都是生产者对于价值单元的创造。YouTube的视频、推特的文章、领英的简历、优步的可用车辆列表都属于价值单元,用户会基于这些信息决定是否进行下一步的交换。
——《平台革命》,杰奥夫雷 G. 帕克
兴趣社区的价值单元就是帮助用户完成完整的兴趣体验。更通俗地来说,如果Alice喜欢滑雪 ,那兴趣社区对于Alice的价值包含但不限于以下方面:- 能够让Alice拥有更好的滑雪体验(得到优惠的滑雪场门票、发现更适宜滑雪的滑雪场和找到称职的滑雪教练等)
其中a、b两点都可以通过纯互联网的方式来满足,即可以通过线上的方式让Alice结交同好好友和学习兴趣领域相关的知识;至于c点,Alice会基于线上获取得到的活动信息和自身所处的状况(收入水平,当下心情,所处时空等因素)来决定是否进行下一步的决策。了解了兴趣社区的价值单元之后,我们可以把核心价值单元c作为一个交易过程进行分析,用户在交易过程中产生的成本即交易成本。交易成本主要包含:搜寻成本:搜寻适合自己的活动所花费的时间和精力成本。决策成本:用户自己为什么要在某时某刻去参加这个活动?这里的决策成本粗略地说就是机会成本。举个例子,Bob没有选择周末去图书馆看书,而是选择参加有Alice在场的活动,那么Bob做出决定产生的成本就是去图书馆看书带来的收益。如果决策成本过高,比如周末Bob要举办婚礼,那么Bob基本上毫无可能会逃婚然后跑去参加Alice在场的活动。通过发放调查问卷与大量的用户访谈,我们确定了交易成本的主要因子是决策成本。而决策成本中最关键的因素是有没有朋友陪同一起去参加活动。一般情况下,受访者不会单独去参加自己不熟悉的线下活动,即使这个活动对于受访者来说十分具有吸引力,受访者也会倾向于邀请身边的好友同行。继续举例子说明有人陪同的重要性,我们经常会和朋友先约定一个确定的时间出来玩,至于去玩什么可以后面再商量,如果此时朋友提出参加一个自己不反感的活动时,我们是大概率会去参加这个活动的。对影响我们参与活动因素的一一拆解之后,接下来就是针对性地对降低用户参与活动的交易成本进行功能设计。 从用户视角来看,活动相关信息的效用主要包含两种,一种是必要信息,一种是有效信息。 必要信息:必要信息就是活动的基础信息。我们需要知道活动的开始时间,活动地点,活动举办者和具体的活动内容,如果不做处理的话,必要信息很多时候并不能直观高效地帮助用户进行浏览和筛选。 有效信息:对必要信息进行针对性地加工,使得用户能更高效地获得相关信息。- 活动的开始时间是必要信息,活动是否在工作日的时间进行则是有效信息
- 活动的地点是必要信息,活动距离用户的远近则是有效信息
- 活动的相关详情介绍是必要信息,提取活动详情的关键词组成标签则是有效信息
除了对活动本身的信息进行重新组织和整理之外,推荐和筛选是降低搜寻活动成本中必不可少的功能,由于推荐和筛选在业界已经十分成熟,在此不做赘述。
前面提到决策成本中最重要的因子是是否有朋友一起陪同参加活动。在这里的朋友的定义既可以是身边的朋友,也可以是在网络上认识的素未谋面的朋友。如何对朋友下定义意义重大,因为这决定了我们是选择陌生人社交赛道还是熟人社交赛道。值得一说的是,陌生人社交和熟人社交的区分方式并不严谨。比如:- 以前同过几年班,但是仅限于点头之交的小学同学A,对于现在的你来说是陌生人还是熟人?
因此,为方便后续分析,我们依据社会网络中人与人之间社交关系的强弱来进行区分,将人与人之间的关系分为:强关系和弱关系。强关系是指在一段时间内与我们联系来往较多的朋友的社会关系,弱关系则反之。公司同事之间属于强关系,远房亲戚之间属于弱关系。概念借鉴于著名社会学家马克·格兰诺维特的文章 Social Networks in Silicon Valley。 在传统社会,每个人接触最频繁的是自己的亲人、同学、朋友、同事……这是一种十分稳定的然而传播范围有限的社会认知,这是一种“强连接” (Strong Ties)现象;同时,还存在另外一类相对于前一种社会关系更为广泛的,然而却是肤浅的社会认知。例如一个被人无意间提到或者打开收音机偶然听到的一个人……格兰诺维特把后者称为“弱连接”(Weak Ties)。
微信是典型的强关系社交工具软件,除了微信和QQ之外,基本再无有足够影响力的强关系社交软件。其主要原因在于社交软件是最具有互联网基因的产品之一,强关系社交软件具有极强的网络效应(network effects),网络效应会导致我们通过互联网处理强关系社交时,倾向于使用熟人最多的社交app。我们在各种场景下结交好友,最终会落到一句:加个微信吧。因此,熟人社交(强关系社交)是个相对来说很虚的概念,因为大多数情况下熟人关系不因社交软件而生,我和我的发小认识并不是因为我们都使用微信,没有微信我们一样能保持联系,并且我和发小的关系发展是从线下而来,因为他是我的邻居。一句话总结,熟人之间需要的是一个大家都用且方便沟通的工具。所以张小龙会选择做一个老年人也能上手的IM工具,充分发挥网络效应。而不是以平台的角色介入微信的价值单元(微信的价值单元是人与人之间的沟通),如果以平台设计的角度来设计强关系社交的话,平台方的主要工作内容之一就是加强系统内各个节点的联系,那么可能要设计出适用于兄弟姐妹的功能,适用于小学同学的功能和适用于大学同学的功能。适用于大学同学功能的app最早的案例,就是王兴和王慧文在2005年的秋天做出来的校内网了,再往后校内网改名人人网,那个时候基本上所有人都认为陌生人社交是行不通的,只有熟人社交才有机会。 2011年人人公司上市,但是至今了解人人网的都是8090的老一代网民了。通过对微信和人人网的分析,我们最终得出结论:熟人(强关系)社交不需要平台,需要的是网络效应强的沟通工具。上述的结论基本断定了只有做弱关系的兴趣活动社区才能行得通,因为参与线下活动并不是熟人之间的强需求。只能说熟人更容易组成队伍,熟人群体比陌生人组团参加线下活动的概率会高很多。因此我们将社区内用户的关系范围缩小确定至弱关系。总体的方向就是如何让彼此不相识,但是兴趣一致的陌生人在活动中认识彼此,并获得良好的用户体验。APP的功能设计只是Online环节,用户最终还是要在Offline参加活动,因此创造良好的参与线下活动的用户体验才是整个产品中最重要的环节。因为要对用户体验负责,所以不能仅做Craigslist或者58同城那样的产品,只做单纯地信息收集和公告,还必须要深入活动产业( Event Industry)内部。和张小龙把微信做成工具的思路不同,要想玩转社区,则必须从平台角度出发,设计针对性的机制来激活平台内部各个节点。兴趣社区平台中的角色:活动的购买者、活动的提供者、活动的连接者兴趣社区平台中的角色存在三方: 活动的购买者、活动的提供者、活动的连接者。其中购买者和提供者对应着供给和需求,当平台的业务标准化程度低,客单价较高时,起撮合作用的连接者就起到了至关重要的作用。1、辅助标准化。靓丽的活动宣传海报,清晰的活动行程安排和专业的活动服务是标准化的基础,而且仅仅做到这些远远不够,酒香也怕巷子深。平台中的供给方想在平台上获得足够的曝光是供给方天然的需求,其实也是需求方高效筛选信息的必要条件。如果平台中的连接者作为用户,能够给大量活动的购买者带来真实有质量的活动信息,那么平台中供给双方的信息流通则会比朴素的信息铺陈——被动获取来得高效得多。
美食探店类主播大logo吃垮北京目前在抖音拥有2000多万粉丝,快手有600多万粉丝。他作为美食和探店产业的连接者在连通供需双方方面具有极高的效率。2、组成参加活动的队伍。这里的连接者不是具备专业技能,不把行使连接者职能作为自己的主业。他们一般是自己身边的死党,闺蜜和早上起得很早且消息灵通的大妈,他们算不上关键意见领袖,但是却能让我们很快做出决定。 普遍而言,双边市场(Two-sided Networks)的建设中,供给端建设在前中期是对于平台而言是最重要的。因为极端情况来看: 标准化决定平台大小。能给出这个论断是因为越能标准化的产品,越能形成规模效应。规模效应带来的不仅只是用户数量的增多,平台对供给侧的定价、考核和管理也会越容易。但对于本身个性化程度高的产品(兴趣社区就是最典型的例子),需求的差异性会对用户决策心理产生很大的影响,因此平台应该对活动类型进行细致的细分: 1、对于低频/复购率低的活动,应通过丰富SKU来激发潜在的交易可能性,同时,低频低单价活动不具备较高的商业价值,平台不应该在此类活动上花费太多成本做流程拆分和标准化,那么理论上用户更有可能在低频活动上获得更差的体验,对于这部分用户,平台应给予适当补偿,而不是以抓低频活动标准化质量为重心,举例来说:Bob报名参加了剧本杀活动,由于剧本杀参与人数和活动发起方场地等问题,导致参加剧本杀的整体感受比较差。这时花费大力气去做剧本杀活动标准化的收益是很低的;但是如果此时如果平台对Bob给予了一些补偿,那么当Bob再次使用兴趣活动类APP参加活动时,他还会想起那个补偿过他的平台。 2、对于相对高频(平台上最高频的活动)的活动,越能标准化,则价值越大。依据频率对活动类型进行区分之后,接下来的工作就是对高频活动进行标准化。标准化对于提升用户体验至关重要,综合兴趣平台只能设立一套通用的标准,适用于大多数情况。毫无疑问,勉强能用=不如不用。出于综合类平台的立场去设计,我们对与活动发起者和活动参与者在参与活动的全流程进行了强约束,例如:活动开始前XX小时不能取消活动,活动开始前XX小时退出活动不予退款(对于某些周期性活动可考虑将参与资格顺延至下一场次)等等,这些看似公正且照顾到双方利益的设计在某些特定的体验过程中就会显得比较鸡肋。举例1:对于剧本杀这种对于活动开始时间和活动人数有较高要求的活动,可取消活动的时间应该较短,以适应用户更灵活地选择并参加其他队伍,同时,对于一起玩剧本杀的其他玩伴没有特别要求的用户,让他清晰地知道现在有多少支队伍,每支队伍有多少人是这些用户真实的需求。对应的功能设计就是:① 报名了剧本杀活动之后,推荐算法应立即响应,并推荐此剧本杀的其他正在组队中的活动;
② 浏览剧本杀活动时,设计一条清晰的用户体验路径,让用户能够轻易知道是否还有其他组队中的队伍存在;
举例2:对于展览,探店类活动,对于同行人数没有具体要求,但是展馆内人山人海不可能是良好的体验。对应的功能设计就是:
① 对于在本平台的售票数做一个基本的判断,当用户选择人数较多的时间段内报名,提示用户人数较多;
② 将出行体验做到极致,当日天气提醒,依据用户性别分别push不同的出行建议;
③ 为在平台内发布展览相关动态的用户提供票价优惠,因为票件其他用户发布的关于展览的动态对于展览本身是最好的广告。
供给的弹性:我们需要考虑当交易价格变化时,供给量波动的最大值即为供给的最大弹性。我有朋友Y参加某名人的读书签售会,由于活动组织方比较随意,没有考虑签售会的边界情况,签售会有门票,但是是免费的。导致Y足足排了一小时的队伍才匆匆忙忙走到签售点,整体活动的参与体验很差。一般可通过价格调控或者供给侧改革来解决此类问题。对于平台初期,很少有活动能冲击到供给的最大弹性,更多的可能是活动凑不满最低人数,这种情况下,直觉的策略是通过降低活动的单价来吸引用户。降价或者补贴行为在电商行业是大力出奇迹的“杀器”,但是在活动这种非标的服务场景下未必是好事,当平台给用户补贴到活动门票免费的时候,用户不到场的概率会大大增加,这时的兜底策略就是设计其他会让用户产生损失厌恶的机制,让用户觉得自己报名后不参加会损失成本,成本类型包括机会成本和沉没成本等。供给的边际:平台早期供给的边际问题不大,在此不展开讨论。1、边际效用递减弱:购物是典型的边际效用递减弱的需求,购买物品越多,满足感越强,不容易减弱。2、边际效用递减强:吃东西是典型的边际效用递减强的需求,Bob吃5个包子就饱了的话,那么吃第六个包子Bob就不会感觉到满足感,甚至会有厌恶感。大部分的活动属于边际效用递减强的需求,第一次玩剧本杀可能会觉得很新鲜,多次参与之后可能就会厌倦,这时,平台应提供多品类活动而不是同类型活动来满足用户的需求。 有人会认为基于兴趣的活动是低频的,也有人会认为基于兴趣的活动是高频的。但是现在还无法给出准确的判断,因为基于兴趣的活动是一个还未验证的场景。虽然有人认为高频可以带动低频,也有人认为高频带动低频是个误解(观点出自美团张川),但是大家对于以下认知是能达成一致的:- 针对低频+决策成本高的活动需求,用户最看重口碑、服务质量、品牌影响
- 多个低频可以聚成高频,众多的低频业务可以聚合起来,形成用户认知
作为工作的阶段性总结,先写到这儿,抛砖引玉,希望能和对社区/社交,交易平台感兴趣的朋友一起分享观点,交流讨论。