文章来源:宜信技术学院 & 宜信支付结算团队技术分享第6期-支付结算部支付研发团队前端研发高级工程师-刘琳《Three.js - 走进3D的奇妙世界》
分享者:宜信支付结算部支付研发团队前端研发高级工程师-刘琳
01
Three.js相关概念
02
Three.js应用场景
03
Three.js主要组件
在Three.js中,有了场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer) 这3个组件才能将物体渲染到网页中去。
1)场景
场景是一个容器,可以看做摄影的房间,在房间中可以布置背景、摆放拍摄的物品、添加灯光设备等。
2)相机
相机是用来拍摄的工具,通过控制相机的位置和方向可以获取不同角度的图像。
3)渲染器
渲染器利用场景和相机进行渲染,渲染过程好比摄影师拍摄图像,如果只渲染一次就是静态的图像,如果连续渲染就能得到动态的画面。在JS中可以使用requestAnimationFrame实现高效的连续渲染。
1)透视相机
透视相机模拟的效果与人眼看到的景象最接近,在3D场景中也使用得最普遍,这种相机最大的特点就是近大远小,同样大小的物体离相机近的在画面上显得大,离相机远的物体在画面上显得小。透视相机的视锥体如上图左侧所示,从近端面到远端面构成的区域内的物体才能显示在图像上。
透视相机构造器
PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
fov — 摄像机视锥体垂直视野角度
aspect — 摄像机视锥体长宽比
near — 摄像机视锥体近端面
far — 摄像机视锥体远端面
2)正交相机
使用正交相机时无论物体距离相机远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。正交相机的视锥体如上图右侧所示,和透视相机一样,从近端面到远端面构成的区域内的物体才能显示在图像上。
正交相机构造器
OrthographicCamera( left : Number, right : Number, top : Number, bottom : Number, near : Number, far : Number )
left — 摄像机视锥体左侧面
right — 摄像机视锥体右侧面
top — 摄像机视锥体上侧面
bottom — 摄像机视锥体下侧面
near — 摄像机视锥体近端面
far — 摄像机视锥体远端面
在场景中,可以放物品、相机、灯光,这些东西放置到什么位置就需要使用坐标系。Three.JS使用右手坐标系,这源于OpenGL默认情况下,也是右手坐标系。从初中、高中到大学的课堂上,教材中所涉及的几何基本都是右手坐标系。
上图右侧就是右手坐标系,五指并拢手指放平,指尖指向x轴的正方向,然后把四个手指垂直弯曲大拇指分开,并拢的四指指向y轴的正方向,大拇指指向的就是Z轴的正方向。
在Three.JS中提供了坐标轴工具(THREE.AxesHelper),在场景中添加坐标轴后,画面会出现3条垂直相交的直线,红色表示x轴,绿色表示y轴,蓝色表示z轴(如下图所示)。
/* 场景 */
var scene = new THREE.Scene();
scene.add(new THREE.AxesHelper(10)); // 添加坐标轴辅助线
/* 几何体 */
// 这是自定义的创建几何体方法,如何创建几何体后续会介绍
var kleinGeom = createKleinGeom();
scene.add(kleinGeom); // 场景中添加几何体
/* 相机 */
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width/height, 1, 100);
camera.position.set(5,10,25); // 设置相机的位置
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); // 相机看向原点
/* 渲染器 */
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
renderer.setSize(width, height);
// 将canvas元素添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 进行渲染
renderer.render(scene, camera);
04
几何体
var geometry = new THREE.Geometry();
// 添加8个顶点
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(1, 1, 1));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(1, 1, -1));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(1, -1, 1));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(1, -1, -1));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-1, 1, -1));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-1, 1, 1));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-1, -1, -1));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-1, -1, 1));
// 添加12个三角形的面
geometry.faces.push(new THREE.Face3(0, 2, 1));
geometry.faces.push(new THREE.Face3(2, 3, 1));
geometry.faces.push(new THREE.Face3(4, 6, 5));
geometry.faces.push(new THREE.Face3(6, 7, 5));
geometry.faces.push(new THREE.Face3(4, 5, 1));
geometry.faces.push(new THREE.Face3(5, 0, 1));
geometry.faces.push(new THREE.Face3(7, 6, 2));
geometry.faces.push(new THREE.Face3(6, 3, 2));
geometry.faces.push(new THREE.Face3(5, 7, 0));
geometry.faces.push(new THREE.Face3(7, 2, 0));
geometry.faces.push(new THREE.Face3(1, 3, 4));
geometry.faces.push(new THREE.Face3(3, 6, 4));
05
材质
常见的材质有如下几种:
06
光源
07
纹理
/* 创建地球 */
function createGeom() {
// 球体
var geom = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 64);
// 纹理
var loader = new THREE.TextureLoader();
var texture = loader.load('./earth.jpg');
// 材质
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
map: texture
});
var earth = new THREE.Mesh(geom, material);
return earth;
}
/* 创建反面贴图的球形 */
// 球体
var geom = new THREE.SphereGeometry(500, 64, 64);
// 纹理
var loader = new THREE.TextureLoader();
var texture = loader.load('./panorama.jpg');
// 材质
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture,
side: THREE.BackSide
});
var panorama = new THREE.Mesh(geom, material);
// 纹理加载器
var loader = new THREE.TextureLoader();
// 纹理
var texture = loader.load( './stone.jpg');
// 凹凸纹理
var bumpTexture = loader.load( './stone-bump.jpg');
// 材质
var material = new THREE.MeshPhongMaterial( {
map: texture,
bumpMap: bumpTexture
} );
// 纹理
var texture = loader.load( './metal.jpg');
// 法线纹理
var normalTexture = loader.load( './metal-normal.jpg');
var material = new THREE.MeshPhongMaterial( {
map: texture,
normalMap: normalTexture
} );
/* 立方相机 */
var cubeCamera = new THREE.CubeCamera( 1, 10000, 128 );
/* 材质 */
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
envMap: cubeCamera.renderTarget.texture
});
/* 镜面反光的球体 */
var geom = new THREE.SphereBufferGeometry( 10, 32, 16 );
var ball = new THREE.Mesh( geom, material );
// 将立方相机添加到球体
ball.add( cubeCamera );
scene.add( ball );
// 立方相机生成环境纹理前将反光小球隐藏
ball.visible = false;
// 更新立方相机,生成环境纹理
cubeCamera.update( renderer, scene );
balls.visible = true;
// 渲染
renderer.render(scene, camera);
08
加载外部3D模型
// .mtl材质文件加载器
var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
// .obj几何体文件加载器
var objLoader = new THREE.OBJLoader();
mtlLoader.load('./chair.mtl', function (materials) {
objLoader.setMaterials(materials)
.load('./chair.obj', function (obj) {
scene.add(obj);
…
});
});
09
说明
以上内容对Three.JS的基本使用进行了介绍,文中涉及到的示例源码已上传到github,感兴趣的同学可以下载查看,下载地址:https://github.com/liulinsp/three-demo。使用时如果有不清楚的地方可以查看Three.JS的官方文档:https://threejs.org/docs/index.html。
(文中配图部分来源于网络)
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